Мидгард

Midgard HallНаше путешествие по Девяти мирам начнется с Мидгарда. По вопросу о том, что такое Мидгард и где он на самом деле находится, мнений существует немало. Некоторые полагают, что Мидгард — это наш собственный мир, материальный план, на котором мы живем. Но в действительности это не так; и хотя у нашего мира, как и у нас самих, есть свое «астральное тело», его тоже нельзя отождествить с Мидгардом.

Мидгард — это один из миров, вращающихся вокруг Мирового Древа, Иггдрасиля. Из всех Девяти миров он расположен ближе всего к нашему, поэтому попасть туда легче, чем в другие миры. Новичкам имеет смысл начинать путешествие в любой из миров с перехода в Мидгард. Зачастую это даже происходит само по себе и даже неосознанно: направляя мысль в сторону Иггдрасиля, путешественник автоматически втягивается в орбиту Мидгарда, иногда всего на несколько секунд, а уж затем продолжает свой путь в другие миры. Представления о Мидгарде как о важнейшем и самом близком к нам из Девяти миров настолько устойчивы, что во многих источниках можно встретить утверждения, что он находится в центре всей системы, а остальные миры вращаются вокруг него.

Некоторые путешественники действительно воспринимают Мидгард именно так — или же им просто не хватает объективности, чтобы взглянуть на него с другой точки зрения. Но другим Мидгард предстает всего лишь как один в ряду равноценных миров, обвивающих Иггдрасиль спиралью; по словам этих путешественников, он располагается к востоку от Древа и где-то в области середины ствола. Разница между двумя этими подходами связана с тем, что одни путешественники видят систему Девяти миров как спираль, а другие — как три параллельных слоя, расположенных один над другим. Обитатели остальных восьми миров вовсе не считают Мидгард самым важным, а кое-кто даже относится к нему с некоторым пренебрежением. Более того, они не связывают его с физическим центром системы, так что подобная точка зрения может объясняться всего лишь нашей человеческой привычкой воспринимать Землю — а заодно и Мидгард — как средоточие всего сущего.

По природе Мидгард похож на наш собственный мир, но не современный, а такой, каким он, вероятно, был много столетий назад. Некоторые предполагают, что когда-то, в далеком прошлом, эти два мира были связаны еще теснее, чем сейчас, и что границы между астральной (а, быть может, даже и физической) Землей и Мидгардом временами размывались и люди могли переходить отсюда туда и обратно совершенно беспрепятственно, причем не только намеренно, но и случайно. Основное различие между этими двумя мирами заключается, по-видимому, в том, что наш мир гораздо более материален, чем Мидгард, да и любой из остальных восьми миров; но не исключено, что много веков назад, до разделения, дело обстояло иначе и что с тех пор наш мир несколько изменился. На этом основании возникла гипотеза, что по своему происхождению люди Мидгарда — выходцы из нашего мира, покинувшие его до раскола. Но никакой возможности проверить эту теорию у нас нет, поэтому остается лишь принимать нынешнее положение дел как данность.

Время и времена года

Мидгард — двойник нашего мира, и времена года в нем точно соответствуют нашим (точнее говоря, вторят сезонам Северного полушария Земли). Возможно, именно поэтому попасть в Мидгард куда проще, чем в любой другой мир. Продолжительность светлого времени суток зависит от времени года и от того, в какой именно части Мидгарда вы находитесь. По охвату долгот континентальная часть Мидгарда примерно соответствует части Европы от Средиземноморья до Северного Полярного круга, а по широтам — всей Евразии; сообразно этому и меняется продолжительность дня и ночи.

Времена года в Мидгарде почти ничем не отличаются от европейских и совпадают с ними по датам. Отправляясь туда, можно заранее достаточно уверенно предположить, какая погода вас ожидает.

География

Асы создали Мидгард из переносицы Имира. По большей части он до сих пор покрыт водой: единственный его континент окружен океаном и рекой. Как мы увидим в дальнейшем, границы между мирами чаще пролегают по воде, чем по суше. Береговая часть континента изрезана фьордами, а в океане рассеяно множество небольших островов. На суше ландшафт достаточно разнообразен: горные хребты и гряды холмов чередуются с долинами и плоскими низменностями.

Те, кто воспринимает Мидгард как центр системы миров, утверждают, что он окружен четырьмя мирами: Муспелльхейм, Ванахейм, Нифльхейм и Йотунхейм располагаются от него, соответственно, к югу, западу, северу и востоку. (По одним источникам, к северу от Мидгарда помещается Нифльхейм, по другим — Йотунхейм. Спиральная модель позволяет совместить две эти точки зрения.) При этом Иггдрасиль в данной модели миров проходит через центр Мидгарда.

С точки зрения тех, для кого Девять миров обвивают Иггдрасиль спиралью, дело обстоит немного сложнее. На севере океан сужается до узкого протока — соленой реки Эливагар, которая отделяет Мидгард от Йотунхейма. С западной окраины Мидгарда можно попасть в Ванахейм, если подняться по ходу спирали и перейти на противоположную сторону Древа. На юге за океаном лежит темный лес Мюрквид, переходящий в земли Муспелльхейма. На востоке же, спустившись по спирали вниз, путник попадет на территорию Свартальвхейма и Нидавеллира, формально расположенных ниже Мидгарда, но не непосредственно под ним.

На практике, в какую бы сторону от побережья мы ни направились, довольно скоро перед нами встанет стеной гигантское тело Змея Мидгарда, Йормунганда. Этого Великого Змея, отпрыска Локи, сестру-брата Хелы и Фенрира, Один навеки привязал своими чарами к границе Мидгарда. С его стороны это не просто некий акт изысканной жестокости: Змей стал живым носителем магии, защищающей мир людей. До тех пор, пока он обвивает Мидгард кольцом живой плоти, в этот мир не могут проникнуть никакие мало-мальски серьезные чары, так что хрупкие смертные находятся в безопасности и роковое вмешательство враждебных превосходящих сил им не грозит. О том, от каких именно ужасов защищает их Змей, ходит немало слухов, но что из этого правда, а что — нет, знает, наверное, только Один. Кроме того, поговаривают, что Змей не только не впускает магию в Мидгард, но и не выпускает ее наружу, однако и это — всего лишь догадки.

Мюрквид

Здесь самое место сказать несколько слов о Мюрквиде. Насчет того, к какому из миров его следует отнести формально, — к Муспелльхейму или к Мидгарду, — единого мнения нет; но мы, путешественники, воспринимаем его как пограничное пространство между этими двумя мирами, не принадлежащее ни одному из них. Это густой, дремучий, темный лес на побережье Муспелльхейма, сразу за узким проливом, отделяющим его от южной окраины Мидгарда. Мюрквид населен племенами… этих… как их… короче говоря, местных обитателей. Что они собой представляют, неясно: одни говорят, что это одичавшие люди Мидгарда или их потомки от межвидовых браков с какими-то альвами или йотунами; другие — что это злые альвы, питающиеся кровью; третьи предполагают, что это какая-то особая раса существ, нигде не описанная. Огненные этины Муспелльхейма утверждают, что эти создания не имеют никакого отношения к йотунам, и стараются обходить их десятой дорогой (вообще-то, это аргумент против их принадлежности к людям, поскольку детей Сурта обычно не напугать ничем хоть отдаленно похожим на человека).

Что о них точно известно, так это то, что они — каннибалы, свирепо оберегающие свою территорию. Войдя в Мюрквид со стороны побережья, вы увидите рассеянные там и сям под деревьями маленькие святилища с приземистыми, уродливыми, причудливого вида кумирами. Это боги и духи, которым поклоняется народ Мюрквида. Оставляйте подношения в каждом святилище, которое увидите или встретите на своем пути. Тогда вас никто не тронет. Если вам удастся задобрить их духов-защитников, вы благополучно пройдете через лес, даже не увидев никого из местных обитателей; по крайней мере, мне это удавалось всегда.

Посреди Мюрквида течет Река Крови, Блутвассер. Глубиной она всего по колено, но если вы перейдете ее вброд, еще много дней от вас будет пахнуть кровью. Вскоре за рекой начинаются земли Муспелльхейма; приближаясь к границе, вы все чаще будете замечать обугленные деревья.

Ульвдалир и Исетур

В северной части Мидгарда, неподалеку от границы с Йотунхеймом, есть особое место под названием Ульвдалир — Волчьи долы. Слово «волчьи» в этом названии связано не с настоящими волками и не с йотунами-вервольфами, а с людьми, к которым пристало клеймо «волчьей головы», то есть с изгоями. Здесь кочуют банды разбойников, не имеющие ничего общего с Робин Гудом и его веселыми лесными братьями. Это изголодавшиеся, жестокие и опасные люди. Но где-то в Ульвдалире скрывается тайный вход в Хельхейм, поэтому некоторые путешественники сюда все же забредают. Спрашивать у изгоев, как найти этот вход, бесполезно: даже если они и не убьют вас на месте, они ничего вам не скажут, потому сами что ничего об этом не знают. В лучшем случае они посмеются над вами и предложат отправить в Хельхейм более коротким путем.

Кроме того, у границы с Йотунхеймом высится крепость Исетур. Боги построили ее для слежки за йотунами, чтобы те не собрали войско и не вторглись в Мидгард. Поначалу там поселился Тор, но вскоре крепость ему наскучила и командование перешло к отряду наемных двергов из племени Ивальди. На деле эти дверги почти ничего не предпринимают для защиты границы, а точнее — свободно пропускают любого йотуна, у которого найдется чем заплатить. Но, по-видимому, завоеванием Мидгарда йотуны совершенно не интересуются: внимание их сосредоточено на Асгарде. Если вам по какой-то причине понадобится углубиться в Волчьи долины, лучше всего нанять для защиты несколько двергов Исетура, но для этого придется раскошелиться, так что запаситесь заранее золотом или серебром.

Обитатели

Мидгард — родной дом людей, обитающих в Девяти мирах. За его пределами люди встречаются нечасто: обитатели и условия остальных восьми миров их пугают, хотя в некоторых особенно интересных и опасных местах подчас все же можно столкнуться с человеком из Мидгарда, отправившимся на поиски приключений. Например, Свипдаг знаменит тем, что совершил путешествие через весь Йотунхейм в поисках великанши, предназначенной ему в жены. Но все же по большей части люди Мидгарда ведут тихую сельскую жизнь в небольших поселках и почти никогда не покидают насиженных мест — разве что кто-нибудь отправится свататься в соседнюю деревню. В предгорьях обитают скотоводы, охотники и собиратели, но основное население этого мира — земледельцы. Крупных городов в Мидгарде нет, да и маленьких — совсем немного.

Согласно легенде, Один как-то раз вселил своего сына Хеймдалля в тело человека (или, точнее сказать, эдакого сверхчеловека) и отправил жить среди людей, чтобы, с одной стороны, влить в их жилы немного божественной крови, а с другой — чтобы у самого Хеймдалля появилась какая-то личная заинтересованность в защите смертных. В этой человеческой жизни Хеймдалль под именем Риг сочетался с женщинами разных сословий и, по преданию, положил начало трем потомственным сословным категориям. У современного человека из нашего мира идея генетически обусловленной классовой принадлежности вызывает неприязнь, но я обнаружил, что очень многие обитатели Мидгарда твердо убеждены в ее справедливости и, более того, используют ее как оправдание своему характеру и поступкам. Пытаться спорить с ними на эту тему бесполезно.

Кроме того, в Мидгарде живут некоторые йотуны, альвы и дверги, по тем или иным причинам отдавшие предпочтение именно этому миру. Здесь же во множестве обитают хульдры — духи природы, внешне похожие на людей, хотя и очень маленькие. Хульдры селятся внутри высоких холмов, под землей, но все же выше уровня окрестной равнины. Они подобны «маленькому народцу» нашего мира — «человечкам», которые, вопреки распространенному мнению, отнюдь не родичи альвов, а духи стихий, по своей природе стоящие ближе к ландветтир — духам территорий. Хульдры трудолюбивы и застенчивы; как правило, они занимаются своими делами и не вмешиваются в жизнь других народов, но иногда все же захватывают в плен людей, которые вырубают священные для них леса или каким-то иным образом портят особо драгоценные для них красоты природы. Хульдры сведущи в траволечении и в отдельных редких случаях могут делиться своими познаниями с людьми. Как явствует их самого их названия, они поклоняются и служат богине Хольде.

Хульдры женского пола иногда принимают облик женщин обычного роста и соблазняют смертных мужчин, но в этом маскараде, как правило, всегда обнаруживается какой-то изъян: похоже, они просто не могут воспроизвести облик человека в точности. В лучшем случае все ограничивается странностями в поведении и беспорядком в одежде; в худшем — при ближайшем рассмотрении обнаруживаются лишние конечности или хвосты. Ходят рассказы о женщинах-хульдрах с коровьими хвостами или ослиными ушами. Если вам понравится какая-нибудь местная женщина, но возникнет опасение, что это хульдра, попросите ее поклясться богиней Хольдой, что она не причинит вам вреда и не попытается вас похитить, и посмотрите, что будет. Если вы ей достаточно симпатичны, она может и впрямь дать такую клятву. Если же она откажется, бегите без оглядки.

Подношения

Едва ли вам придется преподносить дары людям Мидгарда, не считая платы за кров или услуги проводника. Расплачиваться с ними можно пищей, украшениями или монетами. Можно также предложить помочь им по хозяйству, но практика показывает, что они (в отличие от прочих обитателей Девяти миров) предпочитают вещественные подарки. Хульдрам нравятся блестящие вещицы, а о том, что еще им можно дарить, вы сможете узнать прямо на месте, у жителей Мидгарда. Последнее правило работает и для всех остальных рас Девяти миров.

Предостережения

В Мидгарде можно застрять, по крайней мере частично, и не исключено, что вы этого даже не заметите. Там запросто можно забыть какие-то частички своего астрального тела или же, если вы добрались туда методом хождения, не суметь по возвращении отделиться от этого мира полностью, так что за вами увяжется и будет следовать повсюду эдакая тень Мидгарда. Это может очень плохо сказаться на вашей обыденной жизни, не говоря уже о физическом здоровье. Поэтому старайтесь отделяться от Мидгарда как можно более тщательно, особенно если вы используете его как удобную отправную точку для путешествий в другие миры.

В остальном в Мидгарде не встречается почти ничего опасного. И почти ничего интересного… не считая случаев, когда в тамошние дела вмешиваются боги и духи: тогда все становится гораздо интереснее — и гораздо опаснее. В подобной ситуации установите, к какой категории принадлежит этот бог или дух, выяснив, откуда именно он пришел, и действуйте соответственно.