Свартальвхейм и Нидавеллир

forge Свартальвхейм — двойной мир, разделенный между двумя населяющими его расами. Дверги считают себя изначальными и главными хозяевами этого мира, но предпочитают жить в подземных пещерах, а темные альвы, переселенцы, частью обитают под землей, а частью — на поверхности. Как поясняется в главах, посвященных альвам, этих переселенцев я обычно называю доккальвами, но другие духовидцы полагают, что именно к этим темным альвам (а не к двергам) должно относиться наименование «свартальвы», поэтому в цитатах, где встречается последний термин, его следует понимать именно так.

После великого потопа и разделения миров дверги нашли себе пристанище на одном из обрубков тела Имира (предположительно, на нижней части спины) и поселились на нем, уйдя под землю. На поверхности этого темного мира, продуваемого ветрами и ощетинившегося горными пиками, имелась кое-какая растительность, но двергам до нее не было дела. Они выстроили в недрах земли великолепные чертоги, поражающие воображение своим убранством и архитектурой. Когда в Свартальвхейм пришли доккальвы, дверги заключили с ними мирный договор, разделив территории. Некоторые доккальвы тоже селятся под землей, но не глубоко, а в близких к поверхности пещерах и полостях холмов, тогда как чертоги двергов уходят на целую милю, а то и глубже, в темные недра. Часть мира, заселенную двергами, сами они называют Нидавеллиром — в противоположность «не-Нидавеллиру», под которым может понимаются вообще все территории, принадлежащие доккальвам. (Доккальвы называют свои земли иначе, но как именно — автору этой книги не сообщили.) «Не-Нидавеллир» занимает около трех четвертей поверхности земли и менее десятой доли неглубоких пещер и подземных ходов.

Время и времена года

Говорят, что из всех миров именно в Свартальвхейме — самый длинный год (не считая Хельхейма, где ходом времени и сменой сезонов управляет по своему усмотрению Хела). Год в Свартальвхейме равен нескольким годам Мидгарда. Лето мало чем отличается от зимы, а весны и осени вообще нет. Пожалуй, единственное отличие сводится к тому, что зимой выпадает больше дождей (или снега — в высокогорных районах), а летом дуют более сильные ветра. Сутки, как и год, длятся вдвое или втрое дольше, чем в других мирах (в зависимости от того, с каким миром сравнивать). Даже летом день короче ночи (пожалуй, чуть меньше, чем вдвое), а зимой Сунна в Свартальвхейм почти не заглядывает. Доккальвы прекрасно приспособились к ночному образу жизни, так что избыток дневного света в других мирах действует на них угнетающе.

Дверги могут выбираться из своих подземных жилищ только в дневное время; большую часть жизни они проводят в своих пещерных городах с искусственным освещением, так что смена дня и ночи и времен года на поверхности особого значения для них не имеет. Впрочем, времена года они осознают, хотя и на свой лад — как некие идеализированные состояния природы: изображая их в искусстве, они рисуют и вырезают те великолепные картины различных времен года, которые можно наблюдать в других мирах — Ванахейме, Асгарде или Йотунхейме. Вообще, дверги во многом живут так, как будто реальный мир Свартальвхейма не имеет к ним никакого отношения: на поверхность рискуют выходить лишь немногие пастухи (в летнее время) и редкие паломники, желающие посетить святилища.

Часть Свартальвхейма, которую дверги уступили темным эльфам, окутана иллюзиями и подвержена тем же искажениям времени, что и Льоссальвхейм, однако в меньшей степени, поскольку свартальвам в свое время пришлось преобразовать здешние территории под свои нужды в один присест, тогда как у них на родине природа развивалась постепенно и естественно, на протяжении многих столетий. Ход времени здесь тоже непредсказуем, но у смертных посетителей это не вызывает такой тяжелой дезориентации и настолько продолжительных последствий. Впрочем, мало кто из смертных посетителей задерживается здесь надолго.

— Элизабет Вонгвизит, духовидица

География

Проникнуть в Свартальвхейм не так-то просто. Но у двергов действуют свои правила, и посетителей и путников через их территории проходит гораздо больше, чем через земли эльфов. Тем, кому все же удалось попасть на эльфийские земли,  передвигаться будет легче, чем в Льоссальвхейме: после того, как вы однажды заслужите право на вход, свартальвам уже неважно, куда вы направитесь. Свартальвхейм пронизан такой же могучей магией, как и Льоссальвхейм, но это куда более холодный, страшный и зловещий мир. Среди темных эльфом немало злых и ненадежных созданий, и духовидцы, оказавшиеся на их территориях, обычно стараются не задерживаться дольше необходимого. На одной только лести и громогласных восхищениях вы здесь далеко не уедете: с темными эльфами куда полезнее окажутся хитрость, известная мера безжалостности и демонстративное поведение в манере «со мной шутки плохи».

— Элизабет Вонгвизит, духовидица

Свартальвхейм — темный, холодный мир; погода здесь устойчива и однообразна, но часто дуют сильные ветра. Почти вся земля покрыта горами; эти горы не так высоки, как в Йотунхейме, но занимают гораздо большую часть территории и лишь изредка перемежаются укромными долинами и низменностями. Нижние склоны гор укрыты вечнозелеными лесами, постепенно редеющими по мере подъема над уровнем моря, а вершины полностью обнажены. Попадаются и совсем безлесные горы — те, на которых дверги вырубили леса подчистую для растопки горнов в своих кузницах. Поскольку лишь корни деревьев удерживают песчаную почву от эрозии, после вырубки леса гора быстро превращается в голую скалу. Доккальвы договорились с двергами о неприкосновенности некоторых лесных массивов, и если бы не они, можно полагать, что к нашему времени деревьев в этом мире уже бы не осталось.

Мир этот засушлив: осадков выпадает очень мало, да и реки и озера здесь редкость. Однако подземные воды изобильны и время от времени пробиваются родниками из-под скал. Говорят, что под землей в Свартальвхейме в десять раз больше озер, чем на поверхности. Насыщенные минералами, эти подземные воды не годятся для полива растений, да и в любом случае плодородных равнин в этом холодном, сухом, каменистом мире почти не встречается. Дверги испокон веков выживали благодаря обширным торговым контактам с другими мирами, и в наши дни не испытывают недостатка в продовольствии и тканях благодаря устойчивому импорту (в обмен на изделия, выходящие из их мастерских) и тем растениям и животным, которых удается разводить в подземных пещерах.

Однако для доккальвов, нашедших пристанище в Свартальвхейме в разгар Войны Альвов (междоусобная война за всю историю альвов случилась лишь однажды, поэтому выражение «Война Альвов» понятно всем и не требует уточнений), недостаток пахотных земель, света и дождя оказался тяжелым ударом. По договоренности с двергами они получили в свое распоряжение наземные территории, которыми те все равно не пользовались, и некоторую долю обустроенных двергами пещер (по большей части — выработанных и заброшенных рудников), но способы добычи пропитания, привычные выходцам из щедрого Льоссальвхейма, в этом скалистом и скудном мире были непригодны. За первые несколько лет многие переселенцы погибли от голода; кое-какую пищу удавалось выторговать у двергов, но на всю колонию ее не хватало, да и цены были высоки. Одна из древнейших и самых известных баллад доккальвов повествует о том, как этим голодающим беженцам приходилось продавать некоторых своих соплеменников в рабство двергам и йотунским купцам, чтобы спасти свой угасающий род от верной гибели. Как поется в этой балладе, всех рабов, купленных двергами и сумевших выжить, в конце концов, с превеликими трудами, выкупили обратно, но из тех, кого увезли в Йотунхейм, не вернулся почти никто. Многие просто не выжили, а иные предпочли остаться у своих хозяев или даже вступили с ними в браки (покрыв себя позором в глазах сородичей), однако некоторые из их потомков-полукровок впоследствии возвратились к альвам.

Как ни странно, именно эта горстка полуйотунских «скелетов в шкафу» и спасла всю колонию. Следуя примеру двергов, доккальвы стали разводить кое-какие пещерные растения, однако те не могли обеспечить пропитанием даже самих двергов, не говоря уже о расе, привыкшей к изобильным плодам земли. Но методы древововодства, заимствованные у йотунов, прекрасно прижились и в Свартальвхейме — что и не удивительно, если вспомнить, что оба эти мира возникли из спинной части Имира. И несмотря на то, что Свартальвхейм лучше подходит для хвойных растений, а лиственные выживают в нем хуже, доккальвы научились культивировать разнообразные плодовые деревья и даже вывели новые сорта. Заодно они переняли йотунский обычай селиться в укрепленных домах на деревьях. Они обзавелись целыми древесными городами, охватывающими большие группы деревьев, крепко соединенных между собой для защиты от ветра. Поскольку дождь и снег в Свартальвхейме идут нечасто, эти древесные города нередко располагаются прямо под открытым небом. Ночи здесь длинные, ясные и морозные, а изменить небо, как в Льоссальвхейме, нельзя, и этим объясняется тот факт, что одним из важнейших искусств для доккальвов стала астрология.

В самых крупных деревьях выдолблены изнутри спиральные лестницы, уводящие под почву, в подземные части городов. Таким образом, доккальвы обитают лишь высоко над землей и в подземных пещерах, а поверхность земли остается сплошным бездорожьем (для всех, кроме самих доккальвов, знающих тайные тропы), темной и зыбкой путаницей корней, специально обученных затруднять дорогу путешественникам. Стволы деревьев покрыты особого рода корой, которая буквально режет в клочья любого, кто попытается взобраться на дерево; иглы хвойных кустарников так остры, что без труда протыкают не только человеческую кожу, но и грубую шкуру; все вокруг кишит насекомыми-кровососами, алчно слетающимися на любую теплую добычу; а под ногами то и дело попадаются волшебные грибы, рассыпающие споры, от которых у путников начинаются галлюцинации и панические атаки. Сами деревья полуразумны и верно служат доккальвам: с них запросто станется уронить ветку-другую на голову тому, кто проник на их территорию без разрешения. В наши дни даже дверги не рискуют заходить в леса доккальвов, не объявив о себе на границе.

Но сами доккальвы легко находят дорогу в таких местах: они видят в темноте лучше, чем любые другие жители Девяти миров, они хорошо знают местность, а деревья с готовностью расступаются перед ними и помогают отыскивать путь. Говорят, что колдуну-доккальву достаточно прижать ладонь к стволу какого-нибудь высокого дерева — и оно тотчас перешлет ему мысленный образ неба и звезд, открывающийся с вершины, позволив тем самым легко сориентироваться на местности. (Конечно, колдун при этом порежет ладонь о кору, но кровь из порезов послужит платой за помощь.) Доккальвы общаются с духами деревьев посредством магических песен, и в лесах Свартальвхейма повсюду звучат их скорбные, леденящие кровь песнопения. За это дверги дают лесам  доккальвов такие зловещие прозвища, как «Лес колючих свирелей» или «Лес ветра, пронизывающего до костей». Доккальвы называют свои территории по-своему, но как именно — мы пока не знаем. Чтобы вы смогли путешествовать по их землям, кто-то из них должен дать вам какую-нибудь особую вещь — материальный предмет, который будет служить опознавательным знаком. Если носить такую вещь на себе, деревья не будут обращать на вас внимания, и отыскать некоторые из больших наземных дорог будет легче. Но с остальными трудностями, включая риск сбиться с пути, вам придется справляться самостоятельно, и если вы угодите в беду, вряд ли кто-то из местных жителей вам поможет.

Я столкнулся с темными альвами лишь однажды. Я возвращался из путешествия по Нифльхейму и сбился с пути. Выбрав неверную дорогу, я забрел в анфиладу больших  пещер (таких огромных, что не видно было потолка). Там, внутри, оказался настоящий густой лес из каких-то серых деревьев вроде хвойных, причем некоторые из них вверху сливались со свисавшими с потолка сталактитами. Я почувствовал, что за мной наблюдают, и быстро оттуда убрался.

— Рон Ландрет, сейдмад

Подземные города доккальвов занимают меньше десятой части всех туннелей и пещер Свартальвхейма и располагаются неглубоко под поверхностью. Многие из них зачарованы так, что посетителю кажется, будто он по-прежнему над землей и видит вокруг себя деревья и звезды. Путешественников, установивших с доккальвами хорошие отношения, скорее пригласят под землю, чем в дома на деревьях: в древесных городах обитает знать, тогда как в подземных каменных жилищах селятся простолюдины. Все пещеры доккальвов связаны с более глубокими и обширными туннелями двергов. Одним словом, вся земля напоминает пчелиные соты: она буквально источена бесчисленными подземными ходами, как сотами, уходящими вглубь на целую милю. Границы между Свартальвхеймом и Нидавеллиром охраняются, причем, как правило, с обеих сторон, и тем, кто желает перейти с одной территории на другую по подземным ходам, всегда приходится платить пошлину.

География Нидавеллира — целиком и полностью творение двергов. Фактически, они создали свой мир искусственно — так же, как и льоссальвы, но только не с помощью магических иллюзий, а своими руками. Истинные масштабы подземелий Нидавеллира известны лишь самим двергам, да и то ни всем. Ходят слухи о секретных подземных ходах, таких глубоких, что ими пользуются лишь посвященные тайных магических братств, и входить в них смертельно опасно, ибо на каждом шагу путника поджидают хитроумные ловушки. Огромные, ярко освещенные пещерные города Нидавеллира соединяются между собой лабиринтом туннелей, на доскональное изучение которых понадобился бы не один десяток лет, так что путешествовать без местного проводника там попросту невозможно — и дверги это знают. Нанять проводника можно без труда, у любых ворот; и если вы оплатите его работу хорошо и своевременно, он сделает для вас все возможное.

   

svartalforest

Обитатели: темные альвы

В главе о природе альвов мы уже вкратце коснулись истории темных альвов — свартальвов или доккальвов. Об истинных причинах Войны нам почти ничего неизвестно, поскольку ни светлые, ни темные альвы говорить о ней не желают; однако мы знаем, что в ходе этой войны группа беженцев, изгнанных из родного мира, прибыла в Свартальвхейм. По-видимому, ни в Асгарде, ни в Ванахейме их не приняли; соседствовать с великанами и троллями в Йотунхейме, Нифльхейме и Муспелльхейме альвы не желали сами, а если бы они подались в Мидгард, то прогневали бы тем самым и асов, и ванов. Наконец, Хельхейм открыт лишь для мертвых, так что выбора не оставалось: изгнанники направились в мир двергов и попросили приюта.

Пристанище они получили, но цена оказалась высока. По сей день доккальвы регулярно платят двергам дань, а поначалу многие из них возмущались тем, что вынуждены покупать себе кров у другой расы, которую считали низшей. Но с тех пор прошло много веков, и две расы давно уже научились уживаться друг с другом в мире и гармонии. Дверги во много раз превосходят доккальвов числом, и хотя деревья этого мира находятся во власти доккальвов, дверги дружат почти со всеми с ландветтир, включая и духов самих гор. Они прижимисты и требуют со своих «постояльцев» немало, но, со своей стороны, честно соблюдают все условия договора, так что доккальвы считают за благо их не сердить. Между двумя расами развились обширные и взаимовыгодные торговые связи, а иногда случаются даже смешанные браки.

Со времен переселения у свартальвов сформировалось собственное общество, почти в точности воспроизводящее социальную структуру Льоссальвхейма и тоже с правящим Домом во главе. Оно не такое замкнутое, как у светлых альвов, но темные альвы куда страшнее светлых и гораздо чаще воюют между собой (льоссальвы предпочитают интриги и удары в спину, полагая подобные методы более цивилизованными). За долгие годы соседства с двергами, привыкшими принимать у себя посетителей и друзей из других миров, отношение к чужеземцам у них изменилось: хотя свартальвы остаются очень скрытными, безоговорочно преданными своему роду и не особенно гостеприимными, все-таки, в отличие от льоссальвов, они уже не смотрят на жителей остальных миров сверху вниз.

— Элизабет Вонгвизит, духовидица

Имеются свидетельства, что Один в период своих странствий учился у темных альвов; он называет их «стариками», почему — непонятно. Многие из них искусны в магии и все любят петь. Доккальвы говорят на том же языке, что и льоссальвы, но за долгие годы у них развился особый тоновый диалект. По большей части они даже не столько говорят, сколько поют, и в мелодиях содержится скрытая информация, дополняющая слова, из-за чего понимать полный смысл их речи еще труднее. Но, с другой стороны, музыкально одаренные люди утверждают, что значительную часть смысла можно извлечь из одной только музыки, даже не понимая слов. Все доккальвы свободно говорят и на языке двергов, потому что те редко дают себе труд выучить язык своих соседей, а общаться с ними приходится часто.

В дневное время доккальвы выходят из своих жилищ только при необходимости, но на закате буквально наводняют леса. Крупных животных в лесах свартальвов не водится (так что если за вами погнался какой-нибудь большой зверь, знайте, что это — темный альв, надевший на себя иллюзорную личину, чтобы с вами позабавиться), но на деревьях обитает множество птиц и мелких зверьков, которых темные альвы добывают себе в пищу. Охотятся доккальвы со стрелами и духовыми ружьями, почти бесшумно, и говорят, что им ничего не стоит напасть на неосторожного путника и гнать его сквозь заросли деревьев и колючих кустов, пока тот не рухнет от усталости, страха или ран, а потом без зазрения совести убить и съесть загнанную добычу.

Очевидно, что леса Свартальвхейма — одно из самых опасных мест во всех Девяти мирах, и без поручения от кого-либо из богов или предварительной договоренности с самим доккальвами туда лучше вообще не соваться. Если вы пришли с поручением от божества, выполните все необходимое как можно скорее и уходите подобру-поздорову. Договоренность с местными жителями не так надежна и на деле может обернуться смертельной ловушкой. Не забывайте, что моральный кодекс свартальвов не требует от них говорить вам правду, держать данное слово и оставлять вас в живых. На первом месте для них всегда остаются их собственное выживание и собственная выгода.

В целом, этот народ безжалостен, коварен и в известной мере склонен к садизму. Те привычки и наклонности, из-за которых их в свое время изгнали из Льоссальвхейма, лишь усугубились за годы лишений и адаптации к нелегкой жизни в Свартальвхейме. И теперь доккальвы жестоки и холодны, как сама земля, на которой они нашли пристанище. Свойственная всем альвам клановость у них выражается в убеждении, что помощи и честного обращения заслуживают только свои. Если они и согласятся помогать чужаку, то лишь по случайному капризу, и в любой момент могут передумать, не испытывая при этом никаких угрызений совести. Символ свартальва — узкий, остро отточенный метательный кинжал: все взрослые темные альвы носят такие ножи, и весь их народ обозначается этим символом в алфавите двергов. Подобно этим кинжалам, доккальвы стремительны, остры, точны, кровожадны, холодны, скрытны и смертоносны.

Как ни странно, женщинам в обществе темных альвов отводится высокое положение: большинство правителей у них — женщины. Они берут себе по многу мужей и не отказываются от деторождения, но воспитывать детей предоставляют своим консортам и слугам. Символ свартальвхеймской женщины-правительницы — ядовитый паук, в связи с чем возникло немало странных легенд и слухов. Женщин-свартальвов не стоит недооценивать; полагать, будто они могут оказаться мягче и добросердечнее своих сородичей-мужчин — большая ошибка. Напротив, предание гласит, что каждая из семи королев, возглавляющих племена темных альвов, извлекла свое сердце из груди при помощи магии и хранит его отдельно, в тайном укрытии, чтобы никакие нежные чувства не мешали ей исполнять долг правительницы. Правда это или нет, мы не знаем; но если это и вымысел, то весьма показательный. Из тех немногих смертных, которые умудрились установить с доккальвами какие-то полезные отношения, большинство составляют женщины, сумевшие настроиться на одну волну с этими холодными и расчетливыми властительницами.

Если вы хотите узнать о характере и обычаях свартальвов больше, то самый лучший способ — отыскать какого-нибудь дверга, часто с ними общающегося, угостить его хорошей выпивкой и подождать, пока у него развяжется язык. Тогда он вам расскажет, как жестоко свартальвы воспитывают своих детей, чтобы те любой ценой научились двигаться бесшумно и ловко; каким мучительным ритуалам перехода они подвергают подростков, достигших совершеннолетия, и как они отдают детей на воспитание пленникам из других рас, а когда ребенок перестает нуждаться в няньке, заставляют его своей рукой перерезать воспитателю горло. И напоследок посоветует: «Смотри, куда идешь, не ходи один и не поворачивайся к ним спиной». Понятно, что со стороны этот народ у многих вызывает романтические иллюзии и кажется «крутым» и «готичным», но начинающим путешественникам мы настоятельно советуем его избегать. С какой бы симпатией вы ни относились к темным альвам, они едва ли примут вас как своего, а чужак проживет среди них ровно до тех пор, пока не перестанет приносить им прямую выгоду.

Но если какая-то необходимость все же вынудила вас войти на земли доккальвов, как подношения им сгодятся конфеты или другие сласти (сладкое им перепадает редко), лучше всего — какой-нибудь причудливой или зловещей формы, например, в виде паучков или насекомых. Летающие насекомые в целом — тотем свартальвов, так что любой мелкий подарок, использующий эту тему, будет принят с удовольствием. Также подойдет любая красивая, искусно сработанная безделушка, которую легко разбить или сломать. Один из странных обычаев этого народа — вера в то, что при уничтожении красивых вещей, потребовавших немало времени и мастерства на изготовление, высвобождается огромная сила. (Вполне возможно, что за этим поверьем стоит скрытый протест против обычаев двергов, которые так высоко ценят изделия мастеров.) Таким способом нередко скрепляют клятвы: чем более серьезен обет, тем более ценную вещь полагается уничтожить. В семьях свартальвов подобные вещи обычно хранятся про запас на случай необходимости; рассказывают, что после свадьбы при дворе доккальвов весь пол усыпан осколками — годовая продукция стеклодувной мастерской обращается в прах за один день.

Чертог Ниорун

Ниорун — малоизвестная богиня сновидений. В отличие от большинства других божеств, она предпочла поселиться в Свартальвхейме, где ее почитают и темные эльфы, и дверги. Из всех жилищ Свартальвхейма, которые можно определить как «чертоги», обитель Ниорун — единственное место, где путник может попросить убежища и получить неприкосновенность. Но как только он покинет этот приют, рассчитывать на помощь богини больше не придется. Кроме того, и сам чертог Ниорун — место странное и не вполне безопасное. Залы его наполнены цветным туманом, искажающим восприятие, и многие гости там испытывают непреодолимое желание лечь и уснуть. Мастер осознанных сновидений может использовать этот чертог как хорошую отправную точку для работы с вещими снами, но для остальных сон во дворце Ниорун смертельно опасен.

Сама богиня нередко расхаживает по туманным покоям своего дворца; она окутана покрывалом, и увидеть ее лица не удается почти никому. Если обратиться к ней, она будет говорить загадками и стихами или же так, что вы потом не сможете вспомнить ее слов. В дар ей можно приносить разноцветные стеклянные шары и призмы: она подвешивает их к потолку в своих покоях, где они медленно вращаются, внося свою лепту в создание общей сновидческой атмосферы.

Нидавеллир: подземный мир

Нидавеллир — это не какой-то отдельный город или местность. Это сложный лабиринт «территорий», которые соединяются между собой большими туннелями общего пользования. Кое-где от этих туннелей отходят коридоры, ведущие к личным жилищам. Выбрав неправильный поворот, вы запросто можете забрести в чью-нибудь личную спальню или столовую. В один «замок» (я называю его так лишь потому, что внутреннее убранство напомнило мне замок, который я видел на фотографиях в каком-то журнале) вел коридор, освещенный ярче обычного, и только на этом основании можно было понять, что это — прихожая отдельного жилища, а не просто часть окрестного селения. Чтобы выйти из того «городка», достаточно было просто выбраться в главный коридор и сделать несколько шагов вперед, — после чего каким-то образом становилось понятно, что ты уже пересек границу и опять находишься на ничейной территории.

— Род Ландрет, сейдмад

Обитатели: дверги

hammer

Основная информация о двергах представлена в главе, посвященной особенностям и свойствам этой расы. Дверги — полновластные хозяева Свартальвхейма: доккальвы отдают себе отчет, что живут в этом мире лишь по милости двергов.

В Нидавеллир попасть гораздо проще, чем на земли темных альвов. Основные территории Нидавеллира — крупные центры торговли, куда сотнями стекаются купцы из всех миров, кроме Хельхейма. Дверги этим пользуются, удерживая довольно высокие цены на пищу, питье и всевозможные товары, изготовленные специально на продажу. Здесь процветает капитализм, и каждая золотая монета, оставленная посетителями, идет на развитие экономики этой земли, столь скудной на продовольствие. Так что если у вас с собой есть мало-мальски приличные вещи на продажу или средства на приобретение местных товаров, вас впустят без лишних церемоний.

Как уже упоминалось, нанять дверга-проводника очень просто — и лучше сделать это сразу, если вы не хотите то и дело забредать в частные дома или вовсе сбиваться с дороги в подземных лабиринтах. Не стоит опасаться, что проводник заведет вас в какую-нибудь темную подворотню и приставит вам нож к горлу, польстившись на ваш тощий кошелек. Дверги понимают, что вредить посетителям и купцам — себе дороже: от этого страдает торговля, так что за грабежи сурово наказывают. Молодые дверги, работающие проводниками, прекрасно это знают и держат себя в руках. Однако это не мешает им постоянно вымогать деньги за любые «отклонения от обычного маршрута». Если вы захотите посетить дома тех или иных известных двергов или попросите, чтобы вас им представили в надежде напроситься к ним ученики, проводник потребует немалую доплату. Соглашаться или нет — зависит лишь от состояния вашего кошелька и от того, насколько остро вы нуждаетесь в подобных услугах.

Как правило, гости приезжают сюда отовариться или сбыть собственный товар, так что упомянутый «обычный маршрут» проходит через торговую часть Нидавеллира, где в сотнях лавок выставлены на продажу великолепные образчики кузнечного и столярного ремесла, ювелирные украшения, статуи и так далее. Среди других рас тоже встречаются искусные мастера, но общеизвестно, что в любом ремесле дверги дадут им большую фору. Пожалуй, единственное исключение — ткацкое искусство, поскольку все материалы для него двергам приходиться ввозить из других миров; но те немногие местные женщины, которые все же занимаются прядением и ткачеством, создают, по слухам, настоящие шедевры.

Каждое изделие двергов напоминает о том, что они не только исключительно талантливы, но и неукоснительно соблюдают трудовую этику. Все, что делается на продажу, доводится до совершенства. Не вздумайте даже предположить, что дверг способен схалтурить, чтобы сэкономить средства или облапошить заказчика: это для них страшное оскорбление. Если какая-то вещь продается подешевле, это означает, что изготовил ее менее искусный мастер или, возможно, подмастерье, еще не овладевший всеми тайнами ремесла. За всеми товарами, выставляемыми на продажу, следят гильдии мастеров (иные из которых напоминают тайные общества), и без их одобрения на рынок не попадает ни одно изделие. Качество для двергов куда важнее количества, чем и объясняется их высокая репутация, а также то обстоятельство, что заказчикам особо востребованных изделий приходится подолгу ждать, пока до них дойдет очередь.

При этом дверги прекрасно отдают себе отчет, чего стоит их труд и сколько можно запросить за тот или иной товар, не рискуя растерять всех покупателей. Ни один дверг, даже подмастерье, не станет продавать плоды своих трудов за гроши — по крайней мере, чужакам. Возможно, кому-то их цены покажутся неоправданно вздутыми, но на самом деле дверги совершенно трезво оценивают каждое свое изделие с точки зрения затраченного времени и сил. Если вы хотите накупить дешевых игрушек, приправленных иллюзиями, в Нидавеллире вам делать нечего: ступайте в Альвхейм и найдите там какого-нибудь купца-простолюдина, странствующего по городам и весям с торговым караванчиком. А дверги торгуют только высококачественными предметами роскоши или надежными практичными вещами, способными прослужить верой и правдой нескольким поколениям. Пятнать иллюзиями совершенство своих изделий — ниже их достоинства: с их точки зрения, вещь должна быть настолько качественной, чтобы выдержать конкуренцию с любой, даже самой прекрасной иллюзией, — а в противном случае ей место в печи, на переплавке. Так что любое изделие двергов гарантированно оправдает все ожидания, которые на него можно возложить, судя по внешнему виду. Однако знайте, что торговец может наложить на свой товар чары, исподволь привлекающие внимание прохожих и разжигающие алчность. Не удивляйтесь, если вас внезапно охватит неудержимое желание завладеть какой-нибудь из прекрасных вещей, выложенных на прилавок, и купить ее за любую цену. С точки зрения дверга, в этом нет ничего неэтичного: ведь изделие действительно великолепно, и если вы его приобретете, ваша жизнь несомненно станет краше, не так ли? И поскольку сами дверги знают о жадности всё, творить магию, пробуждающую это чувство в других, им несложно.

Самые знаменитые и искусные кузнецы, обычно не принимающие заказов у простых смертных, — это четверо братьев Ловаров: Двалин, Альфрик, Берлинг и Грер; сыновья короля Ивальди: Брок, Эйтри и Синдри; Андвари-Рыба, как его называют в Нидавеллире, и его сын Нарви. Если вам нужен кто-то, кто согласится иметь дело с людьми, лучше сделать ставку на двух последних.

В обширных подземных пещерах дверги разводят съедобные растения, которым хватает света и тепла от магических светильников (по большей части корнеплоды), и такие, которые могут обходиться вообще без света, — они вывели сотни разновидностей съедобных грибов (иные из которых ценятся и как лекарственные, и даже как галлюциногенные). Брагу дверги производят не зерновую, как в Ванахейме, а на основе корнеплодов, наподобие картофельной водки. Говорят, что они даже научились получать спиртные напитки из грибов, но путешественникам это лучше не пробовать. Дверги от природы необыкновенно устойчивы к воздействию алкоголя, и в этом отношении с ними не могут тягаться даже йотуны средней комплекции. В организме двергов спирт сгорает почти мгновенно, так что пытаться состязаться с этими крепышами, кто кого перепьет, — страшная глупость.

Кроме того, зажиточные дверги разводят коз ради молока и мяса; в отличие от коров и овец, козы могут питаться не только травой, но и листьями, так что зимой их держат в пещерах и кормят ветками. Летом их ежедневно выводят пастись в горы. Двергам-козопасам хорошо платят и выдают оружие, так как именно угон скота — основная причина почти всех стычек между двергами и доккальвами. Самые богатые из двергов держат в подземных пещерах привозных свиней, откармливая их корнеплодами и объедками. Очень многие держат домашних голубей: целые стаи птиц ежедневно вылетают наверх через вентиляционные отверстия, а к вечеру возвращаются обратно под землю; помет их служит удобрением для подземных садов. Некоторые дверги победнее таким же образом разводят и едят летучих мышей; кстати, о том, насколько непрочен мир между двергами и доккальвами, свидетельствует то, что одно из названий этих домашних нетопырей дверги употребляют и как прозвище для своих эльфийских соседей.

Принимать пищу и питье у двергов, как правило, можно без опасений. Пытаться отравить или заколдовать кого-то при помощи угощения — не в их стиле: это, скорее, свойственно альвам. В самом худшем случае дверги могут попытаться вас напоить и вытянуть из вас согласие на что-нибудь такое, на что в трезвом виде вы бы и не подумали согласиться. Поскольку отказываться от подарков (включая и выпивку) у них считается страшно невежливым, перед путешествием в Нидавеллир имеет смысл обзавестись волшебной кружкой, превращающей любой спиртной напиток в воду. Пусть она будет крепкой на вид, но не слишком красивой, чтобы дверги не заинтересовались и не захотели ею завладеть; а в порядке объяснения, почему вы пьете только из этой кружки, можете сочинить какую-нибудь сентиментальную историю, — скажите, например, что это подарок любимого человека, с которым вам пришлось расстаться. Как вариант, можете сами преподнести двергам какой-нибудь напиток самого лучшего качества, но в небольшом или умеренном количестве, и сразу отказаться от своей доли, чтобы им досталось больше.

В подарок (и в качестве оплаты, если вы надумаете что-нибудь у них купить) двергам следует предлагать сырье, которое они смогут использовать в своих ремеслах, лучше всего — редкие и труднодоступные для них материалы: экзотические драгоценные и полудрагоценные камни, драгоценные металлы высшей пробы, пряжу и твердую древесину ценных пород. Можно также преподносить им пищу и питье, прежде всего хлеб, фрукты, сласти, пряные травы и специи. Заключая сделки с двергами, не стесняйтесь торговаться, но помните, что они знают цену своим изделиям и не уступят больше того, что сочтут возможным.

Чертог Дурина

Дурин был одним из древнейших двергов-Праотцев. Он построил Мировую Мельницу, чтобы та намолола плодородную почву для Свартальвхейма, но работать на него эта волшебная мельница не стала, и в конце концов ее выкупил Фрейр, который обращается с ней куда искуснее. Вместе со своим другом Двалином Дурин выковал проклятый меч Тирфинг, фигурирующий в германских легендах. Дурин был первым выборным вождем двергов, и память его до сих пор чтут. По какой-то причине говорить о его смерти считается дурной приметой — для всех, кроме его близких родственников, но и те на всякий случай об этом помалкивают. Чертог Дурина — один из самых грандиозных пещерных лабиринтов в Нидавеллире. Его наследники не удержали его для себя как частное жилище, но и не передали следующему выборному вождю, а открыли для всех желающих как место отдохновения.

Остановиться в чертоге Дурина вполне возможно, но довольно накладно для всех, кроме друзей семьи. Обстановка там напоминает нечто среднее между элитным отелем и ашрамом: в тихих, просторных, украшенных великолепной резьбой пещерах журчат горячие источники, сияют огни и блестят слюдяные мозаики. Не нарушайте спокойствия в этом мирном приюте: если хотите пошуметь и попировать в компании, снимите лучше комнату в местной таверне.

Чертог Двалина

Двалин — один из самых могущественных двергов Нидавеллира и самый искусный мастер рун во всем этом мире. На самом деле он полуйотун — сын знаменитого Мимира и двергийки Ловар, породивших, кроме Двалина, еще трех сыновей: Альфрика, Берлинга и Грера. Дочери Двалина (рожденные разными его женами) продолжили двергийский род Ловаров. Вышеперечисленные четверо братьев — первые Ловары — образовали своего рода корпорацию, выполнявшую заказы на изготовление украшений. Самым знаменитым их изделием стало Брисингамен — прекраснейшее на свете ожерелье. Фрейя заплатила за него своей любовью, проведя с братьями четыре ночи. И те считают это самой удачной сделкой всей своей жизни, хотя не получили за свою работу ни крупицы золота.

Поначалу Двалин был просто одним из могущественных владык Свартальвхейма, но затем случилось чудо: в миг, когда завершилось испытание Одина на Древе, Двалин вошел в транс и едва не умер, но в результате обрел двергийские руны. Обучив этим рунам немногих избранных, составивших тайное общество, он, в конце концов, загадочным образом исчез и с тех пор возвращается домой лишь изредка — несколько раз в год, который, как уже говорилось, в Свартальвхейме длится долго. Его родные и многие из его подданных знают, где он проводит большую часть времени, но говорить о том, что с ним произошло, считается дурной приметой. А произошло с ним то, что он — вместе с тремя другими избранниками (йотуном, альвом и смертным человеком из Мидгарда) — превратился в одного из Оленей, которые пасутся в ветвях Мирового Древа и охраняют пути энергий, чтобы никто больше не смог открыть бездну Гиннунгагап и вывести из нее что бы то ни было в проявленные миры.

Застать Двалина дома удается очень редко, и на просьбы о помощи, связанные с делами двергов, он не откликается: свою работу хранителя путей он считает более важной и полагает, что среди его народа найдется немало других знатоков, способных решить любой бытовой вопрос. Если же у вас возникла проблема, связанная с его основной работой (а значит, и впрямь очень серьезная), то для беседы с ним идти в Свартальвхейм не понадобится. Скорее всего, он просто придет к вам сам, и не один, а в обществе остальных трех Оленей. Эти трое — альв Даин, человек Дунейр и йотун Дуратор/Асвид — давно порвали связи с теми мирами, из которых вышли; из всех четырех хранителей только Двалин оставил в родном мире многочисленную семью, поддерживающую хозяйство в его владениях, и потому время от времени навещает своих потомков. Дверги благоговеют перед ним, как перед живым святым — первым и величайшим из двергийских мастеров рун. Если вы застанете его дома, не досаждайте ему пустяковыми вопросами: драгоценное время отдыха от великих дел он предпочитает посвящать играм и беседам со своими праправнуками. Засвидетельствуйте ему свое почтение, оставьте подарок (который, скорее всего, достанется его родным, поскольку Двалин — единственный из двергов, кому удалось подняться над потребностью в материальных вещах) и ступайте по своим делам.

В отсутствие Двалина его чертогом управляют трое его братьев-холостяков, которые все еще числятся среди самых искусных мастеров в мире двергов и тоже неплохо владеют рунами. У них большие мастерские, в которых обучается множество подмастерьев. С вопросами, касающимся ремесла, лучше обращаться именно к этим трем братьям. Только не задавайте им неприличных вопросов о ночах, проведенных с Фрейей: для них это событие священно, и они не желают, чтобы память о нем осквернялась похотливыми сплетнями.

Аурванг

Аурванг — место в Йорувеллире (одной из областей на поверхности Свартальвхейма, которую дверги удержали за собой), где находится могильный курган Сварина и Ловар — прародительниц двергийского рода Ловаров. Это были первые двое двергов, сочетавшиеся браком и родившие ребенка, хотя оба они нередко вступали в связи на стороне. Аурвангом называется не только наземный участок, но и скрытые под ним пещеры. Курган возвышается в самом центре этой равнинной местности, и других наземных могил, принадлежащих известным двергам, в Свартальвхейме нет. Обычно весь холм усыпан подношениями; его бдительно охраняют стражи с заставы у тайного входа в Нидавеллир, расположенного неподалеку на склоне горы.

Поблизости от кургана простираются топи Юруваль — единственная во всем Свартальвхейме заболоченная местность. Обе расы почитают это болото священным и бросают в него подношения, стараясь при этом приходить в разное время, чтобы не столкнуться друг с другом. Дверги обычно приносят в жертву различные вещи, а доккальвы — свежеубитых покойников.

Чертог Ивальди

Ивальди — император двергов, известный также под прозвищами «Видфиннар» и «Свигдар» (оба они связаны с его способностью перепить любого соперника). Его дети от первой жены, двергийки, — величайшие мастера Брок, Эйтри и Синдри. Вторая жена, валькирия Хильдегун из Асгарда, родила ему троих детей: Идунн, Биль и Хьюки. Ивальди и его воины захватили Хильдегун в плен на поле битвы; почему она прожила с ним так долго, не вполне ясно: то ли по принуждению, то ли добровольно, то ли потому, что со временем свыклась с неволей.

Ивальди высок (для своей расы) и, на свой варварский манер, красив: смуглый, черноглазый, горбоносый дверг с длинными черными волосами и огромной смоляной бородой, составляющей предмет его особой гордости. Более того, он весьма умен, что не удивительно для императора такого хитрого и своенравного народа. Удерживать этот титул (довольно фанфаронский, если учесть, что дверги владеют всего одним миром, да и то не полностью) ему удается за счет богатства, взяток, силы оружия и общей харизмы. Вдобавок, Ивальди — один из величайших двергийских чародеев. Он — сын Сварина и Ловар, единоутробный брат Двалина.

При дворе Ивальди живут его многочисленные родичи и, в том числе, потомки Двалина: Драупнир, Дольгтрасир, Хар, Хаугспори, Хлеванг, Глои, Дори, Ори, Дув, Скирвир, Вирвир, Скафинн, Аи, Эйкинскьяльди, Фрости, Финн и Гиннар. Один из братьев Ивальди, дверг Андвари, обитает в собственном чертоге; другой брат, Ингви, ушел в Нифльхейм и стал там стражем Фенриса, а последние двое братьев, Фьялар и Галар, заработали себе дурную славу: совершив несколько убийств, они были изгнаны из Свартальвхейма, а впоследствии убили вана Квасира и приготовили из ее крови Мед Поэзии.

Чертог Ивальди расположен внутри одной из гор Свартальвхейма, высоко над уровнем моря. Войти в него нетрудно, но добиться личной встречи с его хозяином гораздо сложнее. Если вам это удастся, не забудьте вручить ему дары, приличествующие королю. Он хитер и практичен, и первым делом всегда думает о том, возможно ли использовать нового знакомого в своих целях и если да, то как. Однако он не обманщик и за любую оказанную ему услугу расплачивается честь по чести. Подобно многим другим опытным вождям в Девяти мирах, он способен отличить правду от лжи, так что в беседе с ним не хвастайтесь слишком много и не преувеличивайте свои достоинства и возможности. Почуяв обман, Ивальди не станет стыдить вас вслух, но смерит вас таким циничным и презрительным взглядом, что вы почувствуете себя полным ничтожеством. Его придворным придется по нраву хорошая песня или сказание, но самого Ивальди больше заинтересуют свежие новости о том, что происходит в других мирах.

Бюргир

Это иссякший источник на вершине одной из гор Свартальвхейма. Когда-то он источал волшебные воды, даровавшие поэтическое вдохновение и экстаз, но Ивальди опустошил его при помощи магии и перекрыл поток почти полностью, так что священная вода этого источника стала еще более ценной. Когда Фьялар и Галар, братья Ивальди, пришли к нему с кровью Квасира, тот дал им столько воды, чтобы из нее и этой крови можно было приготовить Мед Поэзии. Император двергов рассчитывал, что братья уступят ему долю, но они бежали с Медом. В гневе Ивальди назначил цену за их головы и проклял обманщиков, провозгласив, что они не проживут и шести лун. Проклятие исполнилось: вскоре великан Суттунг выследил злополучных братьев и уничтожил их в отместку за коварное убийство его родителей.

С этим же источником связана история детей Ивальди, которых родила ему пленная валькирия Хильдегун. Старшая из троих детей, Идунн, бежала в Асгард и стала там богиней-садовницей. А двое младших — сын Хьюки и дочь Биль — оставались у отца, который вменил им в обязанность носить ведрами священную воду из источника Бюргир: никому другому доверить эту работу он не мог. Так, мало-помалу, Ивальди осушил источник до дна и продал его содержимое асам. Но когда дети Ивальди возвращались домой с самым последним ведром, лунный бог Мани (которого дверги зовут «Непур») забрал их на небо вместе с их драгоценной ношей. (Говорят, от этой истории произошел знаменитый детский стишок про Джека и Джилл.) Бог луны и раньше часто спасал смертных детей, которых обижали родители, но в этом случае он не учел, что придется иметь дело с Ивальди — императором двергов и могущественным чародеем.

Предание гласит, что Ивальди погнался за богом луны по небу и преследовал его из мира в мир, пока, наконец, не настиг у подножия какой-то горы. Устрашившись его гневного натиска и огромного топора, Мани (вообще-то никогда не отличавшийся особой воинственностью) отступил и запросил пощады. Ивальди забрал своих детей и воду из священного источника и вернулся в свой чертог в Нидавеллире. Но там, при виде иссякшего источника и горько плачущих детей, он сменил гнев на милость и отпустил Хильдегун и детей в Асгард. Биль впоследствии сменила имя и теперь известна как Сага, богиня преданий и одна из служанок Фригг. А Хьюки вскоре вернулся к отцу и большую часть времени живет при его дворе, лишь иногда посещая Асгард в качестве посла Нидавеллира.

Опустевший источник стал для двергов чем-то вроде святилища: они бросают в него подношения и присыпают их камешками и песком, а иногда даже заливают бетоном, чтобы никто не забирался внутрь и не воровал пожертвования.

Чертог Андвари

Дверг Андвари входит в десятку лучших кузнецов Нидавеллира, и он — один из немногих, кто принимает заказы от кого-то, кроме богов, хотя плату за это берет очень высокую. Он специализируется на ювелирных изделиях, хотя вполне способен ковать все что угодно — от кухонной утвари до оружия. Вообще говоря, это не самый обычный дверг: в молодости он много странствовал и какое-то время прожил в Йотунхейме, где поселился в пруду под водопадом, приняв облик щуки. Там же, под водопадом, он хранил свои сокровища. Дверги рассказывают немало подобных историй о своих сородичах, которые устраивали такие временные хранилища в неожиданных местах — из страха, что их ограбят; они называют это «драконьей болезнью» в память о полудверге Фафнире, который превратился в дракона, чтобы лучше защищать свой клад. Обычно это считают чем-то вроде временного умопомешательства, которое рано или поздно должно пройти; подразумевается, что силы Вирда так или иначе вынудят владельца клада расстаться со своим сокровищем, что, собственно, и произошло с Андвари.

В настоящее время Андвари живет в Нидавеллире, в отдельном чертоге. Там же обитают его взрослые сыновья. Старший из них, Нарви, тоже искусный кузнец. Он дружит с Локи, и тот назвал его в честь своего старшего сына от Сигюн, которого постигла ужасная судьба. За свою работу Нарви тоже назначает высокую цену, так что будьте осторожны и не теряйте головы, если вам придется с ним договариваться.

Чертог Четырех сторон света

Это не столько дворец, сколько храм. Вообще говоря, отдельных строений, которые можно было бы назвать храмами или святилищами, у двергов не так уж много: свои религиозные обряды они в основном проводят дома, в кругу семьи. Но некоторые исключения из этого правила имеются, и главное из них — чертог Четырех сторон света, своего рода бессрочный архитектурный проект, посвященный двергам Четырех сторон, хранителям четырех углов пространства вокруг Мирового Древа. На самом деле эти сущности — не настоящие дверги (если верить самим двергам), а великие божества, которых Один некогда призвал в Девять миров и приставил стеречь четыре стороны света.

Согласно двергийскому мифу, эти божества присмотрелись к различным расам, населяющим Девять миров, и увидели, что в самом худшем положении из всех оказались дверги. Асы, ваны и альвы могущественны и прекрасны и занимают дивные миры в верхней части Древа. Йотуны, несмотря на все лишения, выпавшие на их долю, остались самой многочисленной из рас и владеют самыми обширными территориями: им принадлежат целых четыре мира. И только дверги, презираемые всеми как жалкие черви, вынуждены ютиться во тьме одного из нижних миров, холодного и бесплодного, куда оказались выброшены в результате чужой борьбы за власть, к которой не имели никакого отношения. Восхитившись их силой, выносливостью и творческими талантами, четверо Хранителей решили принять обличье двергов, чтобы тем самым почтить эту незаслуженно отверженную расу. Дверги, в свою очередь, почитают их как богов и взывают к ним по именам — Аустри, Вестри, Судри и Нордри, — когда приносят самые священные клятвы.

Что касается храма, то он занимает верхнюю часть одной из высочайших гор Свартальвхейма. Центральный зал освещается естественным светом, льющимся через многочисленные застекленные окна, а с четырех сторон к нему примыкают четыре крыла, богато украшенные статуями, мозаиками и резьбой по камню, едва ли не самой изысканной и чудесной во всех Девяти мирах. Весь этот декор посвящен четырем Хранителям. Лейтмотив крыла Аустри — весенние поля, усыпанные цветами, каждый лепесток которых — драгоценный камень в оправе из драгоценного металла. В крыле Судри золота собрано больше, чем в любой сокровищнице Девяти миров; потолок покрыт огромным золотым диском, изображающим солнце, а пол переливается и мерцает, как радужный океан. В крыле Вестри царит многоцветная осень: медные деревья блистают листьями из драгоценных камней, пол устлан каменной мозаикой. Крыло Нордри украшено серебром, алебастром и тысячами сверкающих драгоценных кристаллов; потолок здесь покрыт вороненой сталью, а мраморный пол — гладкий и скользкий, как каток.

Дверги постоянно расширяют и продолжают понемногу украшать этот удивительный живой храм, растущий с каждым годом; четыре крыла становятся все длиннее, а убранство их — все роскошнее. Чертог этот считается важной туристической достопримечательностью, и двергам приятно, когда гости его посещают. Если решите заглянуть туда, захватите с собой подношение, но не кладите его прямо в храме, а отдайте служителям. Постоянное место в декоре этого чертога отводится лишь самым лучшим, самым изысканным подношениям, и если вы заведомо поведете себя так, будто ваш подарок этого достоин, вас сочтут возмутительно заносчивым. Украсть что-либо отсюда невозможно: на это не осмелится никто. Если бы кто-нибудь покусился хоть на один-единственный драгоценный лепесток или камешек из мозаики, толпа двергов, ежедневно стекающихся сюда для молитвы, тотчас разорвала бы наглеца в клочья.